Aprender a programar, jugando y conociendo nuevos sistemas operativos.

En la mayoría de colegios e instituciones educativas, solo se enseña usando software privado, en el taller de ciencia de garaje, todas las computadoras usan el sistema operativo libre llamado UBUNTU LINUX.

UBUNTU LINUX es una distribución del proyecto GNU/LINUX que cuenta con una licencia GPL lo que lo convierte en software libre, es decir que nos permite ver el codigo de fuente, y 3 libertades más que harán que tengamos una nueva experiencia cada vez que usamos una computadora.  ¿Has usado alguna vez otro sistema operativo del que normalmente usas? Si lo haces, conocerás mejor los fundamentos de la informática moderna.

Ubuntu se puede descargar gratuitamente desde la página oficial de Canonical. 

Tambien  aprendimos que podemos entender la lógica de las computadoras y las sintaxis de sus lenguajes jugando y animando imagenes u objetos.

Para esto usamos SCRATCH, que es una aplicación desarrollada en el MIT que nos permite animar y programar a la vez con bloques predeterminados y contar una historia la que nosotros queramos.

Scratch se utiliza en todo el mundo en muchos entornos diferentes: las escuelas, museos, centros comunitarios y hogares. Está destinado especialmente para 6 a 16 años de edad, pero la gente de todas las edades han utilizado Scratch. Por ejemplo, los niños más pequeños pueden crear proyectos con sus padres o hermanos mayores, estudiantes universitarios y de uso Scratch en alguna ciencia clases de computación introductoria

Si deseas descargarlo puedes hacerlo desde la página del medialab del MIT aquí. Y si necesitas un manual para aprender a usarlo puedes encontrarlo en EDUTEKA.

En el siguiente post, comentaremos acerca de ARDUINO, un microcontrolador electrónico que nos permitirá hacer muchos experimentos usando la computadora y la electrónica.

Y por cierto, aquí el album de fotos de la tercera sesión.

3era Sesión del taller de ciencia de garaje.

Antes de cada sábado, durante la semana los profesores y colaboradores se juntan, para armar las sesiones, pensando en como optimizar bien el tiempo para llegar a soluciones concretas, siguiendo una metodología que no sea tan rígida, sino divertida y motivadora.

Y el resultado del esfuerzo fue la tercera sesión del laboratorio de ciencia de garaje. Comenzamos temprano, motivando física y mentalmente a los chicos. La parte fisica de la motivación fue producir energía eléctrica a partir de energía mecánica usando una bicicleta de gimnasio, un dínamo y un foco. Y la parte mental vino con crear una historia compartida atravéz de pequeñas frases. En la cual los chicos demostraron tener cerebros muy creativos, al en la historia incluir aliens, robots y  destruir el universo y recrearlo nuevamente. Nos divertimos mucho con estas dinámicas motivacionales.

Luego de esto, pasamos al break de quince minutos para desayunar.

 Al finalizar los 15 minutos la estrategia fue que los chicos cambiasen de taller, y se beneficiaran de otro, para así homogenizar los conocimientos que tienen. Es así como los chicos que estuvieron en  electronica la semana pasada, se beneficiaron de fundamentos de programación, y comunicación digital y viceversa.
Al finalizar estos talleres flash, y luego de otro break se dividieron nuevamente, en grupos con retos especificos.
El reto del equipo de electronicos, es crear alarmas de todo tipo, para la casa, para el bolso, etc…
El reto del equipo de programación, es integrar y programar una aplicación que interactue y conecte la computadora al mundo exterior mediante un sensor.
El reto de el equipo de comunicación es documentar la experiencia de los otros dos talleres y hacer una transmisión vía Internet de todo.

Al final de todos los talleres terminamos con una retrospectiva y algunos avances de los retos. uno de ellos fué integrar scratch con arduino para poder controlar un foco, con el teclado de la computadora, y usar la bicicleta de gimnacio para mover un personaje virtual dentro de scratch.

La siguiente semana, haremos cosas más interesantes.

Segunda sesión, de ciencia de garaje.

 El taller del “Ciencia de Garaje y Tecnologías Urbanas” siguió en su segundo taller el sabado pasado (21 de Julio) en Escuelab con los mismos 33 alumnos del programa SCITECH de las becas Fullbright.

Se empezó la mañana con otro breve ejercicio de introducción – una prueba de predicción e intuición entre pares:

Después, los profesores de los tres talleres dieron a los alumnos una introducción corta de los conceptos fundamentales que iban a tocar durante los siguientes sesiones. Kiko, en el taller de electrónica, cubrió los fundamentos de la misma, explicando conceptos de voltaje, resistencia, corriente, y esquemas eléctricos.

 Mariano explico el concepto de algoritmos e introdujo Scratch,  que es  una plataforma para crear formulas de programación.

 Y Laura y Sebastian explicaron conceptos de redes sociales en linea, y el uso de nuevas herramientas digitales que dejan que los usarios puedan tejer sus propias redes y crear nuevas bases de broadcasting.

 Después los estudiantes tuvieron un espacio para experimentar con los herramientas introducidas:

 En el taller de electrónica, los alumnos experimentaron con el uso de unos multi-testers, instrumentos de ingenieros que miden corriente, voltaje, resistencia, y continuidad de electricidad.

Después de recibir kits de recursos  electrónicos básicos – con leds, resistencias, baterías, dip switches, y potenciómetros, los alumnos empezaron de experimentar con el uso de protoboard, un equipo que deja que los diseñadores rápidamente armen prototipos de diseños eletronicos sin tener que soldar.

En cada taller, el desafío de diseño fue lo mas trabajado: 

Y el mas exitoso:

¡Seguiran los experimentos en el próximo taller!

¡Comenzó el taller de Ciencia de Garaje!

El primer taller del “Ciencia de Garaje y Tecnologías Urbanas” se lanzo el sabado pasado (14 de Julio) en Escuelab con los alumnos del programa SCITECH de la ICPNA y la Embajada de los EEUU – 33 jovenes participantes quienes habian sido elegidos de varios colegios publicos de Lima por su competitividad y competencias en las áreas de ciencia y tecnología.

Se empezó la mañana con un breve ejercicio de introducción (y prueba de veloz con los participantes).

Después, los tres docentes facilitadores – Kiko, Mariano, y Juan Camilo – dieron unos breves comentarios sobre tendencias emergentes en el diseño, desarrollo, y uso de nuevas tecnologias.

Temas como la diferencia entre “DIY” (Do It Yourself) y “DIWO” (Do It With Others), el crecimiento de comunidades de Hardware Abierto, Codigo Abierto, y Software Libre (Open Hardware and Free/Libre and Open Source Software), y el uso ciudadano de redes sociales para crear broadcasts publicos y propios, fueron cubiertos para de mostrar el nuevo potencial que las nuevas tecnologias ofrecen a usarios de crear y producir sus propias soluciones, y la manera en lo cual usarios conscientes ya estan empezando de aplicar estos nuevos potenciales.

Esto fue seguido por una actividad colectiva en lo cual los estudiantes identificaron – a través de una lluvia de ideas super dinamica – varios problemas cortidanos que faltaban resolver.

En total, sumaron mas de cincuenta ideas, que tocaron temas desde: como conservar el uso de agua en cada hogar; a como poner mas seguridad en los medios de transportes y espacios publicos; a como hacer aplicaciones mas inteligentes y sensibles a los sentimientos de sus usarios.

A través de esas ideas, se formaron tres equipos de trabajo, entre cual cada participante pudo elegir:

● El Equipo de Electrónica e interacción, guiado por Kiko, con su base en diseño con componentes electrónicos comunes; y en lo cual se explico como el las siguientes semanas, el grupo podria construir artefactos experimentales, combinando botones, lámparas, parlantes, sensores, motores y otros dispositivos.

● El Equipo de Lógica, Algoritmos y Programación, guiado por Mariano, con su base en diseño con herramientos de Programación Web, con lo cual se podria programar comportamientos que dibujen formas, figuras y quizás animaciones en un espacio de dos dimensiones, para publicar en Internet.

● El Equipo de Comunicación y soportes Digitales, guiado por Juan Camilo, con su base en diseñar y publicar usando nuevas plataformas web, con lo cual se podria transmitir por web-radio y web-tv, construir nuevas mapas dinámicos y colaborativos en la web, o crear nuevas animaciones usando herramientas de Stop Motion.