4ta sesión de ciencia de garaje.

La cuarta sesión de ciencia comienza en el transcurso de la semana, cuando los docentes escuelabinos, planean como hacer una clase didáctica entretenida y rápida.

El día sábado comenzó con el desayuno acostumbrado y luego de unas breves palabras de los docentes en nuestra terraza,  los chicos se divideron en grupos para seguir los proyectos que tenían en mente desde la sesión anterior.

Los grupos fueron:

El grupo de electrónicos, el grupo de programadores, y el grupo de comunicadores.

Los electrónicos 

Los chicos que estuvieron elaborando proyectos de electrónica trabajaron en tres tipos de proyectos:

La alarma para la mochila o el bolso, la cual instalaron dentro de los bolsos de sus compañeras, y hicieron dramatizaciones por grupos para simular la situación de un posible robo, en la calle o en la combi. ¡Fue muy divertido!

La alarma espanta gatos. Y el foco ecológico.

Los programadores, pusieron a prueba su lógica, programando un circuito electrónico ARDUINO, con una bicicleta, y SCRATCH para crear un Juego interactivo. Llamado el TORTURACE.

Todos nos divertimos mucho con la tortuga que nos motiva a pedalear más rapido.

Y los comunicadores, hicieron video streaming, radio streaming, y difusión por las redes sociales desde todas las cuentas de escuelab. Hicieron entrevistas, y grabaron un comercial.

Al final de la sesión, los tres grupos expusieron y comentaron sus trabajos frente a sus compañeros y a algunos miembros  de CONCYTEC, que nos honraron con su visita.

Todos terminamos queriendo más tiempo para avanzar nuestros proyectos, y divirtiéndonos aprendiendo.

GRACIAS POR COMPARTIR CON NOSOTROS ESTA BONITA EXPERIENCIA

Por eso este sabado 25 de agosto tendremos una sesión especial, para los que deseen venir a aprender.

 

El programa Ciencia de Garaje y Tecnologías Urbanas fué preparado y realizado por Escuelab para los alumnos participantes de los programas CHOP y SCITECH, auspiciados por la Embajada de los Estados Unidos de América y el Instituto Cultural Peruano Norteamericano.

Créditos:

Instructores:
Juan Camilo Lema
Kiko Mayorga
Mariano Crowe

Facilitadores:
Carlos Ventocilla
Leonardo Camacho
Laura Vargas
Sebastián Silva

Logística de Materiales:
Carlos Ventocilla

Documentación: 
Anita Chan
Raúl Hugo

Logística General:
Michael Trujillo
Ray Trujillo
Juan Carlos Arbulú

Aprender a programar, jugando y conociendo nuevos sistemas operativos.

En la mayoría de colegios e instituciones educativas, solo se enseña usando software privado, en el taller de ciencia de garaje, todas las computadoras usan el sistema operativo libre llamado UBUNTU LINUX.

UBUNTU LINUX es una distribución del proyecto GNU/LINUX que cuenta con una licencia GPL lo que lo convierte en software libre, es decir que nos permite ver el codigo de fuente, y 3 libertades más que harán que tengamos una nueva experiencia cada vez que usamos una computadora.  ¿Has usado alguna vez otro sistema operativo del que normalmente usas? Si lo haces, conocerás mejor los fundamentos de la informática moderna.

Ubuntu se puede descargar gratuitamente desde la página oficial de Canonical. 

Tambien  aprendimos que podemos entender la lógica de las computadoras y las sintaxis de sus lenguajes jugando y animando imagenes u objetos.

Para esto usamos SCRATCH, que es una aplicación desarrollada en el MIT que nos permite animar y programar a la vez con bloques predeterminados y contar una historia la que nosotros queramos.

Scratch se utiliza en todo el mundo en muchos entornos diferentes: las escuelas, museos, centros comunitarios y hogares. Está destinado especialmente para 6 a 16 años de edad, pero la gente de todas las edades han utilizado Scratch. Por ejemplo, los niños más pequeños pueden crear proyectos con sus padres o hermanos mayores, estudiantes universitarios y de uso Scratch en alguna ciencia clases de computación introductoria

Si deseas descargarlo puedes hacerlo desde la página del medialab del MIT aquí. Y si necesitas un manual para aprender a usarlo puedes encontrarlo en EDUTEKA.

En el siguiente post, comentaremos acerca de ARDUINO, un microcontrolador electrónico que nos permitirá hacer muchos experimentos usando la computadora y la electrónica.

Y por cierto, aquí el album de fotos de la tercera sesión.

3era Sesión del taller de ciencia de garaje.

Antes de cada sábado, durante la semana los profesores y colaboradores se juntan, para armar las sesiones, pensando en como optimizar bien el tiempo para llegar a soluciones concretas, siguiendo una metodología que no sea tan rígida, sino divertida y motivadora.

Y el resultado del esfuerzo fue la tercera sesión del laboratorio de ciencia de garaje. Comenzamos temprano, motivando física y mentalmente a los chicos. La parte fisica de la motivación fue producir energía eléctrica a partir de energía mecánica usando una bicicleta de gimnasio, un dínamo y un foco. Y la parte mental vino con crear una historia compartida atravéz de pequeñas frases. En la cual los chicos demostraron tener cerebros muy creativos, al en la historia incluir aliens, robots y  destruir el universo y recrearlo nuevamente. Nos divertimos mucho con estas dinámicas motivacionales.

Luego de esto, pasamos al break de quince minutos para desayunar.

 Al finalizar los 15 minutos la estrategia fue que los chicos cambiasen de taller, y se beneficiaran de otro, para así homogenizar los conocimientos que tienen. Es así como los chicos que estuvieron en  electronica la semana pasada, se beneficiaron de fundamentos de programación, y comunicación digital y viceversa.
Al finalizar estos talleres flash, y luego de otro break se dividieron nuevamente, en grupos con retos especificos.
El reto del equipo de electronicos, es crear alarmas de todo tipo, para la casa, para el bolso, etc…
El reto del equipo de programación, es integrar y programar una aplicación que interactue y conecte la computadora al mundo exterior mediante un sensor.
El reto de el equipo de comunicación es documentar la experiencia de los otros dos talleres y hacer una transmisión vía Internet de todo.

Al final de todos los talleres terminamos con una retrospectiva y algunos avances de los retos. uno de ellos fué integrar scratch con arduino para poder controlar un foco, con el teclado de la computadora, y usar la bicicleta de gimnacio para mover un personaje virtual dentro de scratch.

La siguiente semana, haremos cosas más interesantes.